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LOS VIDEOJUEGO EN LA CONCIENTIZACIÓN DEL USO EFICIENTE DEL AGUA

La contaminación ambiental ha aumentado en los últimos años. El continuo desarrollo del ser humano se ha convertido en un modelo insostenible. Es por tal motivo que se debe inculcar conciencia ambiental en las futuras generaciones. En América

Latina muchos programas para la educación ambiental son de origen descriptivo y no se hace hincapié en diferentes métodos para este tipo de pedagogía. Según Medina (2018) en su estudio sobre educación ambiental, dice: “Es importante destacar el interés por incorporar cambios en la estructura curricular de la escuela y de las universidades no solo desde el interior de las instituciones, sino en el diseño de la política pública educativa”.

Esto nos lleva a tener un cambio urgente de metodologías de enseñanza para concientizar a nuestros jóvenes sobre la gran problemática.

¿Existe un programa de educación ambiental para nuestrosadolescentes? Y de existir alguno ¿qué tan efectivo resulta?

El Ministerio de Educación promueve la formación Ambiental a través de su página web “Me capacito”, la cual oferta un curso en su plataforma virtual, en el que dice lo siguiente:

El Programa de Educación Ambiental “Tierra de Todos” del Ministerio de Educación, junto al Ministerio del Ambiente, la Universidad Nacional de Educación UNAE, la Universidad Regional Amazónica IKIAM y la Dirección General de Intereses Marítimos de la Armada del Ecuador, han creado este curso virtual con el objetivo de fortalecer los conocimientos necesarios para desarrollar una correcta educación ambiental (Ministerio de Educación, 2016).

La duración del curso es de 40 horas. 3000 Docentes aprobaron el primer curso que se realizó en noviembre de 2018. Se está haciendo algo al respecto. Pero se pone en duda sus resultados ya que, según los últimos datos del I.N.E.C en su censo ambiental del 2017:

El panorama del comportamiento y hábitos ambientales de los hogares para el año 2017 no ha sufrido grandes variaciones con respecto a los resultados de los años anteriores. Esto significa que no se está poniendo demasiado énfasis en las cuestiones ambientales, tanto por parte de las personas y los hogares, como por parte de las autoridades afines a las áreas ambientales del país. (I.N.E.C, 2018)

Refiriéndose a los mismos datos del censo, 46,11% de los hogares en el Ecuador indica su preocupación ante la contaminación del aire y la acumulación de basura. Esto nos revela que sí existe una preocupación real respecto al tema.

Los hogares ecuatorianos han tenido un 3% de variación interanual en sus prácticas de ahorro de agua. Este aumento es insuficiente; lo mismo ocurre con las prácticas de ahorro de energía: apenas en el último año ha aumentado un 1%. La parte más preocupante es sobre el consumo responsable, ya que el 78,90% de los hogares censados usan bolsas de basura no biodegradables.

Es fundamental recordar la importancia de esta temática y cómo podemos contribuir a la solución de un gran problema que aqueja a la población mundial y pone en riesgo su futuro.

En conclusión, los sistemas de educación ambiental actuales son ineficientes y es pertinente explorar otros métodos de enseñanza.

Videojuegos y aprendizaje

Los factores que más atraen a los usuarios al momento de escoger un videojuego, especialmente un juego dirigido al público juvenil según Marcano (2014) en su libro dice lo siguiente “Las Actividades lúdicas en los humanos son productos de la cultura y son influidos por el desarrollo tecnológico predominante. Los videojuegos, como productos tecnoculturales de la sociedad del conocimiento, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar actividades lúdicas”. Esto nos dice que los videojuegos ya son parte de nuestras vidas y es imprescindible aplicar una cultura en la que podamos aprender a través de ellos. Volviendo al análisis de Marcano (2014) ella dice lo siguiente: “entre los resultados obtenidos que lo que más le atrae a los videojugadores son los aspectos gráficos y la jugabilidad” estos dos elementos son los que tenemos que tomar principalmente en cuenta ya que son fundamentales para atraer al público y al usuario, por lo tanto, es muy importante comprender este aspecto, porque a pesar de que el objetivo en esta tesis es enseñar y concientizar no se debe remover la parte que hace divertido al juego, que viene siendo la parte lúdica. Gran parte del atractivo de un videojuego es que el público no se sienta obligado y darle una sensación de libertad esto vuelve a ser aclarado en un capítulo del libro de Marcano, donde nos dice que en el juego la actividad se genera por una motivación intrínseca y que no son forzadas por ninguna circunstancia, por lo cual el jugador no debe sentirse obligado ni hacerle saber a este que está realizando una actividad monótona en su vida diaria y este es un punto que hay que aclarar, dado el contexto en el que nos encontramos, las actividades lúdicas deben ser pautadas por un carácter ficcional que salga del marco ordinario de la realidad, el poner al usuario en un contexto ordinario sería contraproducente y poco atractivo para el mismo.

Diversión, Aprendizaje y Preferencias del Usuario

Para que los jóvenes se sientan atraídos por el juego, se debe analizar otros factores de que hace divertido a un juego, este es un factor imprescindible que debe ponderar en la creación de este tipo de producto citando a Prensky (2006) en el trabajo de grado de Guerrero (2018): “La diversión se produce en situaciones de reconocimiento de patrones por el cerebro humano. Este reconocimiento depende del conocimiento previo del individuo, de cómo la nueva información entra y es procesada por el cerebro. Antes que todo para entrar en materia se debería de entender qué es exactamente la diversión y sus definiciones y cuáles son los elementos que la componen según el libro DeConceptos (2020) define a la diversión como: “La palabra diversión proviene del latín diversum, que a su vez es superlativo del verbo divertere compuesta por di con el significado de ‘a través de’ y por vertere referido al derramamiento de líquidos; y cuyo participio, ver su puede traducirse como ‘dar la vuelta’. De aquí podemos concluir que la diversión como acción y efecto de divertir, es hacer algo no cotidiano, que nos gusta y disfrutamos. La diversión es un lapso en el que gozamos, y hallamos en ello un placer que se traduce en nuestro cuerpo y nuestra mente, estando relajados, contentos y distendidos” en si se define como un momento en el tiempo que sale de lo cotidiano y se halla el placer en ello.

Todos estos eventos desencadenan la liberación de la dopamina, que es la sustancia que el cerebro utiliza para fijar aquellas adaptaciones que tienen éxito” Esto quiere decir que al cerebro le produce satisfacción aquellos objetivos que son cumplidos y es un consumidor de patrones y objetos recurrentes, al cerebro le desagrada el caos, busca siempre la sensación de orden. Lo que hace la diversión es hacer que nuestros cerebros se sientan bien al producir una liberación de endorfinas a la hora de aprender tareas nuevas, las cosas que el cerebro no entiende o no logra comprender generan un estado de inconformidad, por lo cual a este le resultará la necesidad de ordenar esta información lo más pronto posible.

Así mismo existen muchas actividades que resultan ser estimulantes para el cerebro como lo son: el ejercicio, la danza, viajar, las experiencias que involucran a los sentidos. Pero ahora la cuestión que se deben tener en cuenta específicamente es: ¿que hace que un videojuego sea divertido? Volviendo a citar a Guerrero (2018) “De algún modo, jugar a un videojuego representa ejercitar muchos de esos elementos que sirven de estímulo al cerebro, en mayor o menor medida, dependiendo del tipo de videojuego” esto quiere decir que en los videojuegos con tal solo una actividad se puede ampliar la estimulación cerebral con un número elevado de posibilidades y esto genera mayor diversión en el usuario. Por lo tanto, se deben analizar los hábitos de consumo de los usuarios y definir cuáles son los géneros preferidos por los jugadores habituales.

Se puede afirmar que el videojuego causó un impacto positivo significativo, pero aún más importante es el hecho de que, no se pudo llegar a la etapa de prueba, si bien el proyecto podría profundizar en más aspectos más filosóficos respecto a la cultura ambiental, esta tendencia puede ser aplicada en los diálogos y la guionización de los personajes. 

En consecuencia, a la temática principal de la tesis que es el manejo de y ahorro del agua, si se puede ver un interés positivo en el nuevo enfoque que se quiere lograr, y un aumento de recepción en los futuros usuarios que abre las posibilidades de que este tipo de proyecto se complete con éxito.

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